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3DS中金色光芒的“拖尾”及“收尾”效果设计

11-08 12:39:07软件技巧
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标签:软件技巧大全,http://www.duosi8.com 3DS中金色光芒的“拖尾”及“收尾”效果设计,
为实现这一效果我们应具体考虑这样三个问题:
        ● 物体设计
        ● 材料设计
        ● 动画设计
        1.物体设计
        由于目标效果的要求,应将表面汉字及“金色尾巴”区别开来成为两个独立物体(如HZ和tail),分别赋予材质及设计动画,而这两个物体必须很好地吻合,否则会失真,因此tail可在3D Editor中通过拷贝功能复制HZ而得到。
        2.材料设计
        表面汉字的红色材料可以通过3DS.MLI选择Red Plastic(P)而得到,而tail物体的金色较透明的材料3DS材质库中并未包括,因此我们得利用3DS的材料编辑器制作一个新的材料(取名Goldlight),过程如下:
        ①选择phong着色方式,将AMBIENT(阴影区)和DIFFUSE(过渡区)的R/G/B值都调为(147,120,0),将SPECULAR(高光区)调为(176,157,0);
        ②将Shininess(反光度)调为70,Shin.strength(反光光强)调为76;
        ③在REFLECTION MAP(反射贴图)中选择REFMAP.GIF贴图,将滑块调为100;
        ④按RenderSample钮着色,将它取名为Goldlight,存放到3DS.MLI材质库中,在3D Editor中将Goldlight材料赋予tail。
        3.动画设计
        在前面准备工作结束后,就可以在Keyframer中设计动画了。作为例子,我们只取4帧画面,具体过程如下:
        ①在第0帧时,我们首先通过Top/Front/Left三个视图,利用object→Scale将HZ和tail调整到“拖尾”时的定格状态,再利用object→Move调整HZ及tail最后在屏幕中的位置及它们之间的相关位置,使tail紧贴HZ并在HZ的后面,然后通过选择屏幕下端面板的TRACKinfo,利用Copy功能将HZ及tail第0帧的track(运动轨迹)拷贝至2,3帧,回到Keyframer主画面,在第0帧利用object→Scale功能,辅以Tab键,将HZ及tail缩小成一个点。此过程能完成汉字从远处飞出,并拖着长长的金色的尾巴;
        ②将滑块移到第4帧,利用Object→Scale,选Left视图,按Tab键,使方向键指向Z,将tail沿Z方向缩小成一个薄片,然后利用Object→Move使tail紧贴住HZ。此过程能完成汉字快速“收尾”动作。
        通过以上二个步骤,再加上灯光及摄影机(这些应在开始设置好)并配上漂亮的背景图案,就可以制作金色光芒的“拖尾”及“收尾”效果了。
 

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